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第110章 哥要打十个

  “实际付费用户数暴涨三倍。‘传奇’中的‘打装备换点卡’自给自足型玩家被大量吸引到新游戏中。本周导流的活跃用户数即达到了15万人,从‘奇迹mu’和‘仙境传说ro’迁徙到的人数,也分别达到了11万人和8万人。

  新政实施后首周,yy娱乐即从传奇娱乐的传统用户中,挖掘了30万有消费潜力的用户,月流水拉动超过1000万元。且此项拉动效应还有进一步扩大的趋势……”

  互联网圈无秘密,确认了新方案的疗效之后,yy娱乐方面也懒得再多做保密工作,立刻通过非正式的渠道,把上述利好数据传播了出去。

  业内人士纷纷侧目,随后也都开始研究yy娱乐那套“氪金和点卡之间的第三条平衡路线”。

  有些同行对的模式多多少少还有一点点质疑,主要是集中在对硬件成本的评估上。

  他们想当然地认为国产游戏技术和优化肯定不如暴雪。所以即使按照目前的规模吸引人来玩,并且成功挖到、的墙角,但未来肯定也是干不过的,至少客均盈利能力远不如。

  不过更多的人,是觉得眼前一亮,深受启发。

  比如,同一时刻在深市的巨人网络,正要推出的史育猪就召集手下的研发策划团队,好好研究一下,然后反省的毛病,让开发团队宁可推后一阵子进度,也要把对手研究透了。

  “你们或许只看到了的新收费模式强大,却没有看到通过策划方面的优势,对网游硬件成本的优化在商运之前,大家都觉得的硬件均摊成本会比国内所有网游高得多,也比高得多。

  在采用跟同样容量和带宽的服务器时,魔兽世界一条线能够支撑5000人同时在线,而只能支撑3000人。可见过于力求画面的漂亮、增加了建模多边形的细腻程度、减少了贴图的使用、物理运算和物理数据传输的客均耗费比都高了一半多。

  本来这是一个重大的利空,会导致即使游戏规模再大、边际成本的下降也不会太快、硬件分摊的固定成本过高。然而,方面的‘打金boss刷新制度’、‘换元宝硬通装备爆率机制’和其他相关设计,很好地做到了‘把免费玩家乃至以快速练级、打金为目的的玩家尽量向后半夜、上午等服务器空闲时间段引流’,从而让‘同时在线3000人’的服务器,撑起了和‘同时在线5000人’的服务器差不多的总日活流量,把硬件成本重新降回到了和魔兽同一个起跑线上。”

  这段在巨人网络项目总结报告会上得出的结论,圈外人或许没法瞬间秒懂,但是稍微用人话翻译一下,就很简单了:

  暴雪的魔兽世界,花同样的钱做服务器,可以撑5000人同时在线,但是魔兽过于强调合作,所以每天有至少一半以上时间可能1500人在线都没达到,这时候服务器的运算能力和租的带宽其实就闲置浪费了。

  而是氪金网游,可以不强调团队合作,加上给了打金团一个新的游戏币/元宝回流的经济体系,只要再加几个“后半夜定点刷会爆牛逼的、足以让土豪玩家花元宝来买的装备/强化宝石的boss”之类的活动,或者把强化宝石的爆率加上一道时间阀值。

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